giovedì, marzo 10, 2011

Diegozillab: Fase 2_Scrivere Fumetti_Lezione 3.


Per cui, tieni bene in mente le vignette.
Le vignette saranno il tuo mondo, il tuo spazio, le coniugazioni del linguaggio che vuoi usare.
La storia passa attraverso quello spazio, uno spazio preciso, delimitato e delimitante.
La vignetta è la nostra unità narrativa, fa parte di un flusso, avrà altre vignette di fianco e altre vignette sopra e sotto.
La vignetta è l’occhio con cui guardi la storia. Ha una sua dimensione reale e una sua dimensione “virtuale”. E’ necessario dominarle entrambe per raccontare una storia attraverso la giustapposizione di vignette.
Dimensione reale: Una vignetta ha dei confini. Ha un margine alto, uno basso, uno destro e uno sinistro. Ha un “fondo”, e un “davanti”.
Le cose possono essere vicine al margine destro, sinistro, alto o basso. Le cose possono essere sul fondo della vignetta, o molto vicino a noi, verso il davanti.
Quando descrivi quello che va messo dentro la vignetta, ricordati di usare questi punti come riferimento. Se serve. Posizionare le cose relazionandosi ai margini è utile e rende tutto immediatamente chiaro.
Paolino di spalle, vicino al margine sinistro, in secondo piano, per noi frontale c’è il Drago Piero.
I punti di riferimento quindi, sono i confini della vignetta stessa.
Questi confini ti servono per scrivere con chiarezza. Ti servono per descrivere quello che hai visto mentalmente, per dare indicazioni comprensibili, prima di tutto a te stesso.
Perché, ripeto, se quello che ti è venuto in mente non può essere raccontato attraverso vignette, allora non è un fumetto. E’ qualcos’altro.
Dimensione virtuale.
Sei a teatro. In terza fila. Quello che vedi è un inquadratura fissa. L’unica cosa che cambia nel tuo punto di vista, è che ogni tanto si inserisce la nuca del tipo seduto davanti a te.
E se a teatro tu potessi staccarti testa, teleguidandola come ti pare per osservare la scena come ti piace di più, a seconda di quello che succede?
Monologo drammatico? Mi stacco la testa e lo osservo dal basso.
Scena epica di lotta tra antichi egizi? Mi stacco la testa, volo e osservo tutto dall’alto.
Poi scendo, seguo il protagonista. Infilza uno. Lo guardo più da vicino.
Ecco. Il fumetto, come il cinema, i videoclip, e quellecoselì, basa la sua forza narrativa sul variare del punto di vista. Inquadrature non fisse. Non uguali, ma diverse l’una dall’altra, soprattutto se sono vignette vicine.
Lo spazio virtuale della vignetta, ovvero il “come” inquadro quello che inquadro, è uno spazio virtualmente infinito.
E’ prendere la propria testa, staccarla, e andare in giro a guardare le cose dal punto di vista che ci piace di più. Non ci sono limiti.
Anzi, siccome il fumetto è un campo ricco di paradossi, ci sono un sacco di limiti.
Per descrivere il “come”, si usa un linguaggio tecnico, ereditato in parte dal cinema. Purtroppo, spesso, si fanno i conti senza l’oste.
Le cose dentro le vignette sono cose ferme. Immobili.
Il tuo immaginario, come abbiamo già visto, è invece in movimento.
Il linguaggio che usi per sceneggiare è, in parte, derivato da un linguaggio che si usa per descrivere cose in movimento. Il cinema.
Capisci perché ci si incasina così facilmente?
In nostro aiuto arriva la Settimana Enigmistica.
- Che cazzo c’entra la Settimana Enigmistica, adesso?!
C’entra… C’entra.
Bisognava leggere un po’ di più la Settimana Enigmistica e un po’ meno (mettere nome a caso di autore di culto, imprescindibile per le nuove generazioni di sceneggiatori) e tutto era chiaro.
Vignette.
Una di fianco all’altra. Una sotto l’altra, eccetera.
Dentro le vignette cose immobili.
Pensaci.
Ti è chiaro che l’unico modo che hai per percepire dei movimenti, dei personaggi o del “modo” con cui inquadri le cose, è legato al percepire le differenze tra una vignetta e l’altra.
Come il giochino.
Solo che siccome siamo grandicelli, il nostro gioco delle differenze tra il primo e il secondo disegno è molto più complesso. Riguarda il che cosa è disegnato e contemporaneamente anche il come è disegnato.
Azione e reazione.
Vignetta 1: Azione. Vignetta 2: Reazione.
Questo rapporto dinamico, portato ai suoi massimi livelli, è il racconto a vignette.
Prima di passare, con la prossima lezione, al famigerrimo linguaggio tecnico, devi avere ben chiaro la semplicità delle "differenze" tra una vignetta e l'altra.
Capire il concetto di Azione e Reazione.
Vederlo su: vignetta 1: Gino che spara, vignetta 2: Titti che muore, è abbastanza semplice.
Ma prova, come esercizio, a smontare una sequenza del tuo fumetto preferito, notano, annotando mentalmente tutte le differenze tra una vignetta e l'altra, e vedi un po' che cosa si scatena.
Fotocopia una pagina.
Prendi un pennarello rosso, e segnati le differenze di cosa e di come. Come se fosse una versione complessa del giochino della Settimana Enigmistica.
Se ti va, mandamelo.


Prossima lezione, il primo giovedì di Aprile.
Eventuali domande, come sempre nei commenti, grazie!

4 commenti:

il.giack ha detto...

A capofitto nella closure... interessantissimo.
Buon Cartoomics.

Anonimo ha detto...

okkey!

farò l'esercizio, poi ti manderò la scansione, buon cartoomics

Futaba

Engelium ha detto...

In effetti può essere davvero un gran bell'esercizio per migliorarsi nello gestire queste differenze... credo che ne farò un bel po' (tranquillo che non ti intaso la mail comunque :P )

Buon Cartoomics (e spero che Milano Criminale arrivi presto al mio fumettaro)

byroneloisa ha detto...

beh, come sempre se qualcuno vuol pubblicare il suo compito l'indirizzo è sempre quello http://fumettistipercaso.blogspot.com/