martedì, agosto 03, 2004

Overload!

Una volta, sulla rivista K-Code avevo una mia rubrica, la rivista era tematica e ogni numero affrontava un argomento preciso, con precisi articoli a tema, da qui la mia idea di una rubrica superpompatissima che affrontasse il tema in modo torrenziale, mescolando tutto, abbracciando stranezze, cose classiche, e follie linguistiche.
La ribrica si chiamava Overload, posterò qui gli articoli, nel caso a qualcuno interessino, in origine c'erano un casino di foto ad illustrare l'articolo, in questo caso, ho riscritto tutto in forma ipertestuale, speriamo che i link funzionino!
Il primo articolo tratta di Design...


Overload_ Design
di: Diego Cajelli

La mia lavatrice mediatica centrifuga velocemente le parole, incasinandomi le percezioni e gli aggettivi, ho inserito una mutanda di lana chiamata Design e mi ha fornito un concetto/candeggio degno di una massima del Frate Indovino:
Guarda che di Design ce ne sono due.
Uno incarna la realtà di cose da toccare con mano, la tangibilità di oggetti da usare, la costruzione grafica di un pensiero che diventerà poi materia, elementi che la mia portinaia usa tutti i giorni, o che vorrebbe usare tutti i giorni, come la praticissima DitoPen o l’utile Burro Stik, oggetti e invenzioni per cittadini responsabili, come il Casco per Dormire in Metrò, con tanto di cartello su cui scrivere la fermata per farsi svegliare in tempo.
Oggetti realizzabili, forse un po’ folli, ma non tanto distanti come punto di partenza da una lampada o da una sedia di Pininfarina.
L’altro tipo di design è legato strettamente all’arte contemporanea e alla grafica pura, scrive il critico Nathaniel T. Chase :“ Oggi il design è l’alibi usato da ragazzi ricchi, belli, trendy e di buonissima famiglia, per giocare con il computer e i pastelli colorati, scardinando il concetto di base del design dal lato più pratico della parola e portandolo verso il nebuloso concetto di arte onanistica
Ovvero pippe di estrema tendenza da shock culture, di tendissima attualità, affiancate da splendide parole inglesi: conceptual, armonical, minimal, expanded, radical.
Nel Design/Arte è difficile capire il senso dei significanti, dei motivi e dei perché, è quasi impossibile districarsi nelle grafiche colte e illeggibili, che diventano puri esercizi di stile, anche nella comunicazione (o nella non comunicazione) di siti web e riviste specializzate che trasudano di effetti speciali, cercando assiduamente di vendere uno splendido nulla pieno di un bellissimo niente, descritto usando aggettivi random, azzerando il concetto di semplicità accessibile dettata dal padre del design italiano: Bruno Munari, che non avrebbe mai osato autodefinirsi conceptual, radical, armonical, minimal, expanded, radical, ma semplicemente: uno che disegna cose.
Un designer vero che fa oggetti veri è diventato un idolo per milioni di donne, una di loro ha detto:
Se Dio avesse voluto che le donne camminassero con i tacchi bassi, non avrebbe creato Manolo Blahnik” , Manolos, per gli amici, lo Shoe Designer più coccolato dal Jet Set, portato in palmo di mano (o di piede) da Carrie di Sex And The City.
Un suo scarpino costa un migliaio di dollari, è fatto con materiali pregiatissimi, delicatamente realizzato da mano da sapienti artigiani, alcuni italiani.
Design che diventa doppia macchina del tempo, passato che cerca il futuro, e futuro che guarda le idee del passato, il tutto mosso dai fili dei burattini, fantascientificamente parlando, lo sbattimento di design più grande della storia umana è stata la realizzazione dei 32 episodi dei Thunderbirs, serie inglese a marionette creata da Gerry e Sylvia Anderson, andata in onda dal 30 settembre del 1965 al 25 dicembre del 1966 e poi riproposta varie volte.
Primo problema: immaginare gli oggetti, secondo problema: realizzarli sul serio, in scala e farli interagire, diamo i numeri: nel 1964 la produzione di ogni episodio costava circa 22.000 sterline, il costo attuale di ogni singolo episodio prodotto con lo stesso livello qualitativo, si aggirerebbe intorno alle 500.000 sterline, l'altezza media di una marionetta era di circa 56 cm.
Per ogni giorno di lavorazione si riuscivano a produrre quattro minuti e mezzo di un episodio della durata di cinquantacinque minuti. Complessivamente più di 250 persone lavorarono alla realizzazione della serie.
Più di 200 versioni di modellini furono costruiti tra completi e loro parti, queste ultime da utilizzare per riprese molto ravvicinate.
Thunderbirds fu la prima serie occidentale ad essere trasmessa a colori alla televisione giapponese.
Un universo di oggetti, astronavi, effetti speciali e mortaretti, che mantengono il loro fascino inalterato nel tempo, guardandoli ora, dopo l’orgia visiva di computer grafica, è piacevole vedere qualcosa fatto con viti, colla e infinita passione.
Evviva il design, evviva le Figure Impossibili, in un non luogo disegnato a cavallo tra l’ideologia post cubista, la multidimensionalità e l’analisi sulla percezione visiva, autentici paradossi di dis disegno, nuovi nella loro storia lontana, già visti, già ri visti, e al tempo stesso ancora tutti da scoprire partendo da M.C. Escher, passando per Bruno Ernst e arrivando a Oscar Reutersvärd.
Impossibile e folle come il progetto alla base del film oggettistico/visionario per eccellenza: Pee Wee Big Adventure di Tim Burton, girato nel 1985, un’esplosione continua di colori, di grafica, di oggetti, di particolari infiniti, immaginati dallo zio Tim e resi reali da una squadra di designer coordinata da David L. Snyder, su set diretti da Thomas L. Roysden, e con i costumi di Aggie Guerard Rodgers, una scorpacciata visiva, con rischio di indigestione da colori primari.
Sempre parlando di cinema, è doveroso passare attraverso la pellicola che ha contribuito a creare il concetto stesso di Vintage anni ’60, influenzando video musicali bolognesi e i salotti della Milano bene, è La Decima Vittima, di Elio Pietri, con Mastroianni e Ursula Andress, tratto da un racconto di Robert Sheckley.
Raro esempio di fantascienza italiana, storia di un futuro in cui l’omicidio è un grande gioco planetario, idea tanto forte da determinare un remake hollywoodiano di prossima uscita.
All’interno de La Decima Vittima, c’è tutto il bianco e nero e la plastica degli anni ’60, poltrone spaziali, vestiti gommosi, superfici lucide e armadi a scacchiera, pistole da Luna Park e un robottino Cicciobello meccanico, che sembra uscito direttamente dall’immaginario Cyberpunk.
Ma alla fine, cosa disegna il design?
Se stesso, probabilmente.

Nessun commento: